[Kobold Press] Midgard - La gamme 452
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En ce qui me concerne, je suis de près ce thread justement parce que vous y détaillez Midgard. La partie mécanique des règles m'intéresse beaucoup moins.
J'avais détecté les Southlands il y a des années (lors du KS ?), mais c'est vous qui m'avez fait craquer. Et je dois dire que je ne regrette pas.
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Ouvre un file dédié, tu pourras t'épancher/partager ton analyse sur Black Flag. Celui-ci dédié à Midgard
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Alors je précise que le pouce bas .. c'est pas moi .. mais en fait je pense que dans 1 an on devrait se retrouver avec 5 ou 6 versions 5+ dont celle de WoTC .. même sur en.world ils n'arrivent pas vraiment à savoir le qui fait quoi tellement le nombre de projet en 5E a explosé en 1 ans et démi.
Mais en fait ca ne m'interesse pas dans le sens ou je suis dans midgard et que c'est un monde qui peut être adapté à n'importe quel systéme. La preuve il est passé de Path V1 a la 5e sans problème
Savoir ou vont les bonus, comment optimiser un ranger .. ca ne me passionne pas.
Mais bon nos prochaines échéance sont cet été
Le Tome Of Beasts 1 devrait être ré écrit (et il devrait continuer a avoir les petits encarts : for midgard) et devrait être dispo en Juillet
Les 2 livre sur les Wasteland seront en Aout (un de settings, un de campagne)
- Laurendi
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En fait j'ai décidé de relire ce que j'avais aimé dans KP .. pour Pathfinder V1 (alors que je n'ai pas joué à ce jeu et que je prenais le bouquin pour source d'inspiration ...) et là WTF
Le premier Deep Magic (qui les a fait connaître) contient des pures merveilles qui n'ont pas été repris après certainement car c'était incadrable dans la 5e ... mais cela explique pas mal d'élément du background de Midgard
Les magies perdues entre Deep Magic (PathFinder) et Deep Magic (5e)
Et on va commencer par la plus importante
True Curse
Ouiap ni plus ni moins la magie de la Baba Yaga cette entité Hag puissante qui reigne sur l'est de Midgard. Et c'est suivi par 5 pages de créations de malédictions (avec composants et difficultés) et on revient sur la Hag pour finir.
Comment tout cela a pu disparaître du settings ... je ne sais pas. Parce que tout d'un coup la peur de la Hag on la comprend et on peut complétement la faire jouer. Je regrette de ne pas m'être replonger dans ce livre pour ma campagne en cours ;(
C'est même absent de tout le midgard settings, du creature codex ou est décrit la baba yaga ..
Passons à la riposte
Living Spellbooks
A priori rien à voir avec Midgard ... just des bouquins de sorts vivants ... sauf que
Et bah oui les gnomes ayant pactisés avec les diables pour échapper à la baba yaga ont leur propre magie qui demande un certains nombres de choses ... pas super sympa. Mais là on peut commencer à comprendre pourquoi les gnomes sont si attaché a leur rituel sanguinaire ... ils en ont besoin pour se défendre contre la hag.
Il y a d'autres éléments dans le premier livre comme la magie des pierres issues d'un livre de Jack Vance .. et quelques précisions qui pour moi sont importantes comme celle sur la magie du temps, time magic.
Alors les "dread walkers", les marcheurs terrifiants, globalement ce sont des "grands anciens" qui ont été invoqués dans le final destructeur d'une guerre humaine.
Ils sont décrits dans le midgard wolrdbook mais c'est clairement indiqué qu'ils sont quasi immobile et que le temps est arrété autour d'eux .. mais pourquoi comment ?
Et là on découvre tout un arc scénaristique inexploité, les derniers mages de l'école de la magie du temps se sont sacrifiés pour figés ces créatures du vide. Chacun a ensuite son immaginaire, mais il est évident que ça ouvre la porte des paquets d'histoire.
Globalement au départ la magie de midgard, c'est un truc fait de runes, glyphes, sceaux, sang, pierres, anneaux, lignes magiques ... la notion de sorts est hyper annexe. Et c'est celle là que je voudrais retrouver.
Dans Pathfinder V1 ca arrive à rentrer à coup de feat et de classe de prestige, mais dans la 5eme ... bah soit elles disparaissent, soit elles sont transformer en liste de sorts et en plus pour rendre compatible on leur donne une école standard (évocation, abjuration, ... ) donc petit à petit ces magies perdent leur spécificité. Parce qu'à la base elles sont uniques dans leur façon d'être magique.
Vu que j'ai commencé ma migration vers le Cypher System .. j'ai envie d'écrire fuck la 5, et que chacune des magies deviennent un focus. Ouaip j'enleverai des tas de sorts et de puissance, mais je garderai leur unicité et leur séparation ce qui en fait pour moi la vrai richesse.
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Si j'avais des joueurs plus motivés et investis, j'aurai bien fait un portage sur rolemaster (RM2 pour moi car j'ai tous les livres et compagnons). Il y a meme des listes d'arcane pour gerer les flots d'essence (un peu l'équivalant des ley lines) qu'on pourrait modifier pour adapter a Midgard.
- Menerst
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J'hésites d'ailleurs à adapter Midgard soit à Harp soit Castles & Crusades qui sont les deux systèmes que j'apprécie et qui pourraient gérer les particularités de Midgard.
Harp a évidement un avantage car je suis sure qu'il pourra gérer toutes les particularités de Midgard sans difficultés. C&C malgré sa richesse et les options proposées dans les différents ouvrages certains points vont demander un peu plus de travail
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Je continue mon travail de vectorisation de Midgard ... et pour la première fois en mondiovision vous allez pouvoir voir les Ley Lines de Midgard dissociéés.
J'ai pour le moment travaillé pour isoler celle qui entoure l'empire du dragon.
Pour ceux qui veulent un petit rappel sur l'empire du dragon , voici deux liens à l'interieur de ce thread
- La zone Europe (Midgard WorldBook) (Fred)
- Focus Empire Dragon (Zoisite)
Le ley lines (que je vais traduire par ligne tellurique, ou par ligne de puissance) sont des lignes magiques qui traversent la géographie de Midgard
Ces lignes sont utilisées par les geomancer, magiciens spécialistes de Midgard pour traverser le continent, se téléporter ou aller dans les royaumes féériques des ombres.
A noter que n'importe quel magicien proche des lignes de puissance voit sa puissance décuplée et peut se transformer rapidement en croiseur interstellaire si il à la capacité d'absorber et de contenir la puissance magique de celles-ci.
Les lignes jouent un rôle dans l'histoire et la géopolitique.
Ley Lines [lignes telluriques] de l'empire du dragon
Comme quasiment toutes zones de Midgard l'empire du Dragon est traversé par ces lignes.
Allez on Zoom
Et maintenant on va faire ce que Kobold Press ne fait pas .. on va les dissociér ...
Dragon's Coil [La broche du Dragon]
La ligne est maintenant complétement incluse dans l'empire. Les portails permettent de voyager entre quelques capitales de provinces de l'est de l'empire. Elle est complétement sous contrôle et interdite au non draconien, si un voyageur à fourure l'utilise, la riposte risque d'être salée.
Scholar's Path [chemin de l'apprenti]
Véritable chemin mystique, c'est une ligne pèlerinage à l'intérieur de l'empire. Un chemin qu'aurait traversé Mharot le créateur de l'empire. Il aurait eu vision et rêve mystique et la ligne est jallonée de références mystiques.
[Zoisite Lore] Pour moi c'est la ligne d'apprentissage de la magie du dragon (style magique de Deep Magic rréservé aux draconiens de l'empire). En suivant les sanctuaire de la ligne on hérite progressivement des talents.
White Road [La route blanche]
Cette route va de la capitale de l'empire du dragon aux septs citées. C'est une des zones de conflits magiques les plus intense de la guerre qui oppose l'empire au septs citées.
Les magiciens espions et les troupes agissant derrières les lignes l'utilisent des deux cotès du conflit. Même si elle est utile à l'empire pour rapidement ravitailler l'ouest et qu'elle a été utilisé pour les dernières victoires, elle reste aussi une menace.
Grey Road [La Route Grise]
C'est une Shadow Road, c'est à dire qu'une partie de la route se trouve à mi chemin entre les royaumes féériques et et Midgard. Elle traverse l'empire mais son utilisation est extrémement dangeureuse, elle reste sous contrôle des cours féériques et celles ci ne désirant pas voir l'empire débarquer chez eux semblent l'avoir extrèmement piégée.
C'est aussi un accés à l'empire via les Shadow.
Void Path [Le chemin du vide]
Le chemin relie la charmante province de Bedeltan à l'empire et traverse toute une zone de no mans land. Elle serait le lieux de présence de mages contrôlant la magie du vide. Oui les même ayant réduit à néant l'ouest de Midgard (j'y reviendrai un jour).
[Zoisite Lore] Si un jour je fais du settings la dedans autant dire que des créatures du vide vont pleuvoir pour contrer l'utilisation de la ligne. Si la zone est pas super sexy en terme de background, la présence de magicien du vide rend le domaine largement plus sympa.
Angel Road [La route des Anges]
Une des routes les plus flamboyantes de tout Midgard elle relie la capitale d'Ishadia à Per Bastet [City of the Cats] du Nuria Natal en passant par la frontière sud de l'empire. Et autant dire que c'est un véritble problème. Car les deux royaumes alliés contre l'empire du Dragon ont une ligne de contact direct et peuvent pénétrer dans celui ci. Sans compter la capacité de téléportation de troupe qui rend l'attaque d'Ishadia problèmatique.
[Zoisite Lore] La magie Angélique d'Ishadia et de Nuria est aussi présente dans cette ligne qui semble dès lors hostile à toutes présences démoniaques ou diaboliques.
Ce travail est bien entendu issu de la carte d'Anna B Meyer, la descritption des lignes se trouvant dans le Midgard WorldBook (mais sans mes illustrations )
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Petite trouvaille
Journeys to the west est un supplément pour Pathfinder de 2012. Dispo 9$ en pdf sur le site de KP et 14 sur DriveThruRPG ... mais il est dispo en physique encore à prix raisonable chez qui vous savez.
Globalement c'est quoi .. c'est des aventures dans la zone quasi interdite des iles détruites à l'ouest de Midgard à partir de Barsella la cité du bout du monde. (ça se passe dans l'ouest dévasté .. mais je vous en reparlerais). A vrai dire ça peut être un point de départ car l'objectif de ces aventuriers et de récupérer artefect plus ou moins ancien et dangeureux à revendre vers le continent.
Allez un petit zoom sur la carte pour que vous sachiez de quel délire je parle. (barsella est en violet)
Alors oui c'est pour Pathfinder V1, oui y a du taf de conversion .. bla bla tout ça .. Mais y a du lore de midgard non repris dans le worldbook. Au niveau Illustration .. hum .. c'est du début Kobold Press
Parce que c'est une zone bien bien destroy .. et je pense que ça a été abandonné (malheureuseument) car trop swashbuckling ? Je ne suis pas dans leur petit secret. Peut être uniquement car les illustrations n'étaient pas au niveau actuel.
A noter qu'en 2012/2013 ca a été complété par deux PDF
- Bosun's Booty: Extras for Journeys to the West (Pathfinder RPG) [5$ pdf]
- Pirates of the Western Ocean (Pathfinder RPG) [10$ pdf sur le site]
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Si j'avais a porter Midgard en RoleMaster après réflexion voila comment je m'y prendrais
J'aurais besoin de 3 sources de magie
- Essence : Les ley lines (les lignes telluriques)
- Channeling : Les dieux, je pense qu'il y a suffisement d'équivalence de domaine (peut être que la bierre pose problème mais bon
)
- Mentalism : Les arbres mondes, en imaginant que les fruits ou la proximité des arbres ouvrent des voies d'introspection
Du coup ensuite ça s'enchaine
- L'empire du dragon veut détruire les dieux car les dragons sont l'essence même de la magie élémentaire et veulent réduire à néant les autres puissances
- Des forces essayent de corrompre ou détruire les arbres mondes pour limiter la capacité de pouvoir de ceux-ci ou pour se l'accaparer.
- Les dieux essayent de fermer les lignes télluriques ou d'envoyer les hommes les détruires pour n'être plus que la seule source de pouvoir ... bon ca se passe mal car d'autres forme de puissance débarque.
Faut que je m'arréte là .. j'ai presque envie de le faire.
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Je suis partant
pour les lignes telluriques, j'utiliserai plus la magie Arcanique, si je me souviens bien magie brute plus ancienne, avant séparation entre Chann/Essence/mentalism
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Je suis partant
pour les lignes telluriques, j'utiliserai plus la magie Arcanique, si je me souviens bien magie brute plus ancienne, avant séparation entre Chann/Essence/mentalism
Fred52363
Ce peut du coup t'ouvrir tout un tas de "plot" ... car les lignes essayent d'être controlée, corrompu ou détruite par les autres puissances. Et ça les mets au centre du monde ... tu peux faire la même chose pour les arbres mondes en fonctions de qui les contôle ou corromp .. ils se transforme en source de pouvoir.
- Laurendi
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Oui OpenDesign LLC c'est le nom de départ de KP .. d'ailleurs je crois que c'est toujours le nom officiel dans les bouquins.
C'était le nom pour sortir les Kobold Quaterly .. avant la V4 de D&D et qu'ils se renomment Kobold Press. Je pense qu'ils doivent être référencer commercialement sous ce nom là encore peut être.
Ce supplément est d'ailleurs intéressant il reprend le théme de l'atlantide et d'autres empires submergés. je ne crois pas qu'ils sont "midgardien"
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un bouquin de 2010 bien présent sur le kobold press store, époque où midgard était prévu avec pf1. il y a d'autres ouvrages d'open design sur le store
- Laurendi